来自 游戏资讯 2020-02-29 15:47 的文章

拳头开发者日志:云顶之弈—元素崛起中的收获

拳頭開發者日志:雲頂之弈—元素崛起中的收獲

2020-02-29 15:21:52 官方 {{info|html}} {{advert|html}}

隨著元素崛起臨近尾聲,是時候來回顧一下我們曾經為這一季許下過怎樣的承諾,我們實現瞭哪些以及我們會從中學到並將其融入到雲頂之弈接下來的篇章當中的經驗。(如果有誰沒註意的話,下一季將是雲頂之弈:銀河戰爭。大傢可以在這裡查看全新賽季機制的介紹以及一些即將推出的種族羈絆的預覽。)

今天的內容有點長,所以我們先來總結一下:

回首過往...

●    雲頂之弈:銀河戰爭中的單體技能隨機選取目標的情況會大幅減少,並會更加專註於那些特別之物,來讓玩傢能夠不拘一格地遊玩。

●    元素崛起中平衡比最初的一季要好(戰術更多樣,劇烈的變動更少),但還是有改進的空間。

●     元素崛起中有強力限制效果的羈絆(比如極地)的挫敗感有所減輕,但是接下來我們依然會保持密切的關註。

●     軟克制不錯,但硬克制就沒那麼好瞭。大傢可以期待我們帶來更多的軟克制效果並進一步降低硬克制的數量。

●     銀河戰爭會有一次大型的中期拓展內容,用以取代那些小規模的羈絆和英雄更新。

●     Bug問題依然嚴峻,盡管元素崛起中的bug數量已經有所減少,但我們還要做得更好。

展望將來...

●    我們希望技能有更強的影響,更加清晰並且視覺上更讓人為之興奮。

●    不同花費的英雄當中會有更多可行的carry。

●    單一羈絆(需要多個單位的那種)會是一個可行的選項,不過應該總要比真正具有創意的羈絆組合稍弱一點。

●    金鏟鏟將回歸到選秀階段,但是以更加可控而...獨特的方式。

●    新賽季排位賽季會伴隨銀河戰爭立刻開啟,但重置的方式會有所不同。

回首過往

那我們現在就來說說我們是如何將自己從第一季中所取得的一些重要收獲應用到元素崛起當中的,包括我們接下來打算如何繼續改善雲頂之弈。

我們希望將隨機效果保持在積極、可控的范圍之內。

我們在這方面取得瞭一些進展,但我們本可以做得更好。雖然像暗影以及海克斯科技這種比較過分的羈絆已經告別瞭遊戲,但遊戲中依然存在一些可以決定戰鬥局勢的隨機效果。在元素崛起初期,山脈常常被看作是“反向暗影”,不過它最終並沒有如我們當初擔心的那樣有那麼強的影響力。

而我們技能的目標選取問題則更加嚴重。

有這麼多技能目標隨機選取的英雄導致戰鬥中出現瞭大量極端的差異變化。塔莉埡和阿茲爾這兩個英雄尤其棘手,因為他們的初始法力池很高,這使得他們第一個技能施放的位置會決定戰局的走向。有些隨機技能表現得相當不錯(墨菲特和拉克絲)並為戰鬥帶來瞭健康的變化。群體技能的變化使得站位成為瞭極富決策的挑戰,而早早生效的單體控制技能則最終給人一種搖骰子的感覺。

下一季中,大傢會發現技能隨機選取目標的情況會大幅減少,玩傢們可以選擇註重某個方面。例如,有個新技能總會以攻速最快的敵人為目標。這樣你就可以更多地利用自己的遊戲理解去戰勝對手。

我們對遊戲平衡堅持更高的標準,這樣才能在一個版本中迎來各種不同陣容的百花齊放。

還有一個我們相比於初始賽季取得瞭長足進展,但是並沒有完全成功的方面。元素崛起的總體平衡相比於初始賽季有瞭大幅提升,特例情況少瞭很多。但還是有沒做好的地方。剛上線時的辛吉德,9.23的佈蘭德,9.24的阿木木,“切割流”的魔騰和阿茲爾,還有約裡克和劫都是顯而易見的平衡問題,在他們各自的版本當中都強極一時。

雖說如此,元素崛起中有兩個東西為平衡帶來瞭極大的幫助。首先就是這一季的設計使得很多情況下都能找到克制的選擇,所以即便遊戲中有什麼過於強大的東西,像秘術和雲霄這樣的羈絆依然能助你取勝。還有一點就是,當出現過於強大的東西時我們能夠更迅速地加以適應。隨機應變推出“B”補丁去針對那些極端個例,有效地幫助我們快速將遊戲調整到更加平衡的狀態。另外我們還對平衡采取瞭更加細膩的手段,使得遊戲格局不再有那麼強烈的變化,大傢也不會在每次版本更新時感到迷失。

所以盡管我們取得瞭一定的進展,但我們依然能把平衡做得更好。我們會繼續致力於讓每個版本之間有更多可行的陣容。

我們的目標是整體上降低挫敗感並減少限制效果。

很顯然這一點我們做到瞭。和初始賽季相比,遊戲中的限制效果大幅減少。唯一真正讓人不爽的可能就是兼具極地和狂戰士的奧拉夫瞭。擁有1.5攻擊速度(甚至更高)造成群體順劈傷害還能夠凍結多個英雄的角色可能有點太過分瞭。即便他得到瞭平衡,甚至有段時間還偏弱,但是自己全隊都被凍住感覺就是很不爽。限制效果對於控制遊戲的節奏並創造戰場中的緊張氛圍來說是有幫助的,但是當它們變得勢不可擋的時候(比如最初賽季的6極地),那平衡也就無從談起瞭。

接下來我們還會看到限制效果,因為它們是雲頂之弈英雄設計的核心部分,但我們會對其保持密切關註,並圍繞它們提供戰略和戰術性的博弈方式。

元素崛起中會有更多的羈絆屬於“軟克制”領域。

我們在這方面取得瞭成功,但也學到瞭很多東西。像龍這種羈絆被取消(100%魔法傷害減免),我們用秘術和雲霄這樣的效果替代瞭它。這些羈絆讓你可以根據對手的陣容進行調整並做出明智抉擇,但在面對特定陣容的時候並非無腦獲勝。這一點我們成功瞭。

但我們同時也學到瞭,即便是像秘術這種設計更加出色的羈絆,也會讓玩傢覺得自己受到瞭硬克制。此外,還有幾個羈絆會有那種“硬克制”的感覺。(最明顯的例子就是4沙漠 vs 6守護神)考慮到這些之後,大傢可以期待我們更多地利用軟克制效果,同時避免硬克制的出現。

元素崛起的總內容補丁數量會減少,但每個補丁會更大。

雖然我們確實沒有像初始賽季一樣推出任何一個隻有單一英雄的內容補丁,但我們對於內容補丁推出的方式依然難以滿意。

元素崛起中基本上隻有兩個大型補丁添加瞭內容:

●    9.24:添加瞭盧錫安,賽娜,阿木木,系魂以及用戶界面的改進。

●    10.1:添加瞭蕾歐娜,卡爾瑪,月蝕和裝備重做。

除此之外,補丁通常都是平衡改動以及小型的系統調整(比如從輪盤中移除瞭金鏟鏟)。我們覺得兩個不是特別大的內容補丁並不是最好的選擇,因此我們打算對群星采取一種不同的方式。我們打算推出一個中期拓展補丁,重點是要努力創造一個可以翻盤的特定精彩時刻以及各種各樣的新內容。

“B”補丁會非常非常小,隻會削弱過於強勢的個例。

這一點我們做得非常好。9.22和9.23沒有“B”補丁。由於假期的關系,9.24有一個很大的“B”補丁,不然的話也沒什麼問題。10.1有一個小型的B補丁,內容和我們說過的完全一樣(隻削弱瞭三個特例),10.2的話沒有B補丁。

我們的目標是相比於初始賽季,將改保持在更小和更健康的數量之內,而在元素崛起中我們似乎是做到瞭。下一步則是要試著減少各個版本當中實際需要的平衡改動數量,讓遊戲不會發生太大的變動。即便如此,下一季當中“B”補丁的規則會繼續沿用,不過我們隻有在極端的情況下才會利用它們對個例進行削弱。

元素崛起中的bug和問題都會減少。

如果說從bug的數量大幅減少的層面來說,我們感覺自己是做到瞭。比如排位賽自始至終都沒有關閉過,相比之下,初始賽季補丁剛更新之後我們有好幾次不得不將排位賽關閉。話雖如此,但這方面我們還有很長的路要走,因為有幾個bug存在的時間是在太長瞭。

婕拉的植物會成為技能的目標,千玨裝備珠光護手後技能無法暴擊,水銀會把控制技能的傷害也擋掉...這些隻是這麼多個版本一直被我們放過的一些內容。單獨的每個bug並沒有什麼太大的影響,但所有問題結合在一起就會讓雲頂之弈有點不完整的感覺。我們會繼續進行改善的。

展望將來

現在我們來看看我們從元素崛起的上線中所學到的一些新東西,包括為什麼我們所采取的一些不同策略中有些奏效瞭,有些又沒有。

技能沖擊力和興奮感

有件事我們覺得有點不如初始賽季的就是許多技能的興奮感和沖擊力都不如之前瞭。瑟莊妮和墨菲特的對比就是最好的說明。這兩個英雄的作用非常相似(擁有超強群體限制效果的前排坦克),但是大傢對瑟莊妮技能的預期要高很多,因為它的施放時機和沖擊力都明顯得多...而這隻是其中的一個例子。

在初始賽季,像卡爾薩斯,科加斯,凱南,蓋倫,佈裡茨,麗桑卓等很多這樣的英雄技能沖擊力都特別強,這些技能施放的時候讓人倍感興奮。和他們比起來辛德拉,易大師,諾提勒斯,阿茲爾以及一些其他英雄的作用與其相似的英雄,則不僅難以被大傢認同還讓人覺得提不起勁。使得觀看雲頂之弈遊戲的興奮感大不如前。

下一季,大傢會看到許多富有沖擊力並令人興奮的技能回到遊戲當中,觀看體驗自然也是更加緊張刺激。

戰鬥清晰度

和剛才的話題差不多,但是值得單獨拿出來說一下。有相當多的改動和英雄最終讓戰鬥變得目不暇接。這裡面首當其沖的要數召喚使,婕拉的植物及其攻擊的彈道,瑪爾紮哈的虛靈,阿茲爾那看不清的沙兵(等等)充斥著整個棋盤,使得場面非常的雜亂常常讓人幾乎無法跟上到底發生瞭什麼。

除此之外,還有那些看不見的技能和效果也是讓人難以把握的。狂戰士的錐形攻擊就是一種“看不見的群體傷害”,你隻能相信它確實存在,但是卻很難被註意到更別提有什麼興奮感瞭。還有辛德拉的法球以及塔莉埡這種沒有飛行時間的技能,亞索和卡茲克能夠在地圖到處迅速移動,希維爾那纖細的回旋鏢,等等等等。下一季中我們會讓技能看得更清楚,更容易被大傢察覺。

英雄平衡和設計...老問題瞭

關於這一點可以說的很多,足夠單獨寫一篇文章瞭。看看能不能介紹一下其中的要點。

技能威力的平衡以及星階之間的相對屬性已經改善瞭不少:關於這方面我們在元素崛起中有一些比較大的動作:我們移除瞭三星英雄的一些屬性,大幅提升瞭4費和5費三星英雄的技能威力,然後我們還引入瞭裝備隨著星階成長的機制。我們認為它們所帶來的一些東西對遊戲有所改善,比如開創瞭更多可能的取勝方式,增加瞭升級時的滿意度同時還能防止遊戲給人一種太過板上釘釘的感覺。但我們依然有提升的空間。現在的感覺是1星的單位太弱瞭,前期階段過後沒辦法繼續留在場上,因此我們會在雲頂之弈:銀河戰爭當中將這類調整繼續下去。

這一季中一二費的英雄都很爛:除瞭幾個單位之外(能想到的就是3星克格莫和3星薇恩)大傢真的不覺得有什麼一二費英雄是可行的後期選項。他們的存在隻不過是為瞭湊個羈絆,自己本身並沒有什麼取勝的途徑和夢想。大傢可以和擁有盧錫安,麗桑卓以及劫等英雄的初始賽季比較一下。我們需要讓更多的一二費英雄成為遊戲末期可用的單位,所以我們會下大功夫使之成為可能。

既有創意又可平衡的技能設計是個並不容易:元素崛起中的劫對遊戲有利嗎?他是一個非常激動人心的5費英雄,帶給過我們一些極為精彩的瞬間(全明星賽上劫和希維爾的高光對決依然歷歷在目),但同時他也是一個非常偏激的英雄。劫非常難用經常無法施展拳腳,除非你拿到適合的裝備,這樣的話他就會變得勢不可擋。尤其是復活甲/救贖/龍爪劫這套強大卻有些違反直覺的出裝。盡管說瞭這麼多,我們依然認為憑借創新性的技能推動去雲頂之弈乃至這類遊戲的極限,發掘出全新的可能是至關重要的。所以大傢會看到我們帶來更多這類獨特的技能,而我們主要的重點在於如何在做到這一點的同時保證其有利於遊戲的健康。

而這些隻不過是泛泛而談而已。其中可說的還有很多,但是目前大傢會在下一季中看到英雄和技能設計的改進,不同花費的單位當中會有更多令人滿意的carry選擇。

大型羈絆 vs 小型羈絆

這裡說明一下,大型羈絆是那些讓你疊加很多同樣單位的羈絆(6地獄火,6光,6狂戰士之類的)而次要羈絆要麼是規模較小的羈絆(例如山脈)要麼是你沒作太多投入的大型羈絆(比如3魔法師,3地獄火,3召喚使陣容)。

元素崛起初期,沒有任何大型羈絆陣容的強度足以在遊戲末期登場(可能除瞭光之外)。拿魔法師來舉個例子,選擇強力的法師搭配那些能增強主要carry點(佈蘭德,弗拉基米爾和辛德拉組成海洋法)的強力羈絆,並無視其他魔法師而將自己羈絆的回報最大化是更好的選擇。對於那些比較機智能夠融會貫通的玩傢來說這樣是非常有趣的,但同時也讓追求像9地獄火這樣的組合難以令人滿意。所以在這一季的過程當中,我們對像地獄火,狂戰士以及魔法師這些羈絆進行瞭修正,使之變得更加可行。

可惜我們有些矯枉過正瞭。在這一季的末期,登場的基本上都是6單位羈絆瞭,而像3狂戰士或者3魔法師這類組合已經很難見到瞭。我們的目標是讓以主羈絆為核心的陣容成為一個完全可行的選擇,但是在最佳的情況之下,它們應該大約隻有多個次要羈絆創意組合陣容95%的威力,因為後者的成形難度更大。下一季我們會繼續對羈絆進行平衡與設計,努力達成這一目標並帶來更多具有創造性的分支選項。

金鏟鏟

無論是初始賽季還是元素崛起當中,我們都註意到取得一個關鍵的金鏟鏟成為瞭遊戲格局的主導力量,利用它來1)讓一個正常沒有某羈絆的英雄獲得該羈絆,以及2)加速打造一個難以組建的陣容。初始賽季的虛空刺卡薩丁和元素崛起中的“切割流”魔騰與阿茲爾就是最熟悉的例子瞭。隨著玩傢學會如何最優化分配他們的經濟以及玩傢傷害將自己獲得這些陣容的幾率最大化,顯然這已經明顯偏離瞭我們設計金鏟鏟系列裝備時的真正初衷瞭。

金鏟鏟的設計意圖是作為一個非常稀有的裝備,如果你足夠幸運拿到一個的話可以開啟一些全新的選擇。不過老實說,它在輪盤階段出現得太頻繁瞭,特別是在前期。所以10.3版本中我們做瞭一次測試,看看如果把金鏟鏟從輪盤階段移除會發生什麼。結果看起來基本上是正面的,但是我們認為最佳的解決方案還需要更為巧妙的處理。我們希望能夠延續金鏟鏟不是一個你可以指望的東西,而是當它出現之後你要去隨機應變的裝備。

下一季中,大傢會看到金鏟鏟重回輪盤,但是以一種更為可控而...獨特的方式。我們很想看看大傢對於可能發生的事情會有怎樣的反應。

其他一些想法

當然我們能聊的還有很多,但是都已經寫瞭這麼長瞭,所以我們最後再簡單說幾點。

首個版本排位賽關閉以及排位賽重置都是我們可以在雲頂之弈:銀河戰爭當中加以改善的體驗。深陷青銅之中卻每每和鉆石或更高水平的玩傢交手會讓前期上分變得太難,所以大傢會在這方面看到一些改動。而且排位賽會在更新後立刻開啟。

最後,金幣的通脹有點脫離控制瞭。取得足夠多的金幣將前幾波商店中的單位全買光會讓遊戲毫無趣味決策可言,而在石甲蟲階段前可以輕松獲得50金幣讓你能在遊戲中滾起雪球,將遊戲的節奏提高到我們不願見到的地步。下一季中,我們會對金幣的通脹進行比較大的調整。

最後

說到這裡,元素崛起也即將落下帷幕瞭。謹代表全體雲頂之弈開發團隊,感謝大傢能享受遊戲當中的對弈。隨著我們繼續傾盡全力讓雲頂之弈變得更加有趣,請大傢繼續將希望看到的內容告訴我們。你們對於遊戲的熱情是支撐我們前進的動力。祝大傢上分順利,我們在下一季:銀河戰爭當中再見。​​​​